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El CEO de Gearbox, Randy Pitchford, sobre qué esperar de ‘Borderlands 4’

Desde Borderlands 3 Lanzado en 2019, mucho ha cambiado, en el mundo obviamente, pero también en juego de azar. Ese es uno de los desafíos que se enfrentó la caja de cambios al desarrollar Fronteras 4 (Fuera el 12 de septiembre), una secuela que llegará en un panorama de juegos muy diferente que su predecesor. Mientras que la serie fue una vez la principal franquicia de saqueadores de saqueadores para que los amigos disfruten de su colección de combate y tesoros absurdos, el campo ahora está mucho más lleno de títulos de servicio en vivo como Destino 2 y una serie de indies que ocupan espacio en el vacío de la serie.

Conocido por su lengua en descarado y a menudo humor juvenil, Fronteras Los juegos podrían considerarse un gusto adquirido; un hecho que no fue ayudado por la serie ‘ Adaptación cinematográfica de acción en vivo desastrosa eso No se pudo obtener una audiencia cuando fue lanzado el año pasado. En un lugar precario, el éxito de Borderlands 4 Montará para recuperar parte de su vieja magia.

Para el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, la renovación de interés en la franquicia es lo más importante, al igual que el comienzo de una audiencia nueva que puede no estar familiarizada con el tirador de ciencia ficción sombreado de CEL que explotó a principios de la década de 2010. Pitchford dice Piedra rodante el objetivo con Borderlands 4 fue «cuidar a las personas que han estado con nosotros pero que también traigan gente nueva».

«Vimos, por ejemplo, entre Borderlands 2 y 3que aproximadamente un tercio de las personas que jugaron Borderlands 3 eran nuevos en la franquicia «, dice Pitchford.» Entonces, queríamos asegurarnos de que hiciéramos el juego accesible para las personas que nunca han jugado un Fronteras Juego antes, pero también lo hace familiar. Si este es tu primero FronterasEs un punto de entrada perfecto «.

El juego comenzará con una nueva configuración, con cazadores de bóvedas que dejan entregas anteriores de Pandora para el nuevo planeta de Kairos, y se enfrentará a un villano llamado Timekeeper. No es solo el planeta el nuevo, sino cómo lo superas, con agarre que desafía la física, el doble salto y el apuesto. Y ahora puedes nadar.

Borderlands 4 conserva la estética de dibujos animados de la serie mientras aumenta sus capacidades técnicas.

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«Lo que más queríamos explorar era liberarnos», dice Pitchford. «Mirar, Fronteras ya es mechón; ¿Por qué nos preocupamos por las leyes de la física? Somos un videojuego, ¿sabes? ¿Qué pasa si nos liberamos y encontramos la forma más divertida de maniobrar? Ahí es donde te metes en cosas como saltar doble y deslizando por el aire sin razón «.

Más allá de la mecánica de movimiento del jugador, el equipo de Gearbox intentó crear una experiencia lo más perfecta posible, con exploración mundial semi-abierta y sin pantallas de carga. «La clave para nosotros es realmente aprovechar lo que la tecnología de hardware permite en términos de mudanza de datos; podemos mover fragmentos masivos a muy alta velocidad de estas nuevas piezas de almacenamiento que tenemos en estas consolas y en las PC a la memoria que la CPU accesible por la CPU», explica Pitchford.

«Eso es toda una mierda técnica, estoy tratando de ser lo más simple posible describiéndola, pero lo que se reduce a la costosidad», agrega. «Así que ahora, como artistas, no tenemos que diseñar estos lugares donde tenemos que hacer que se estreche y llegar a un punto de estrangulamiento, ahora podemos hacer que el mundo sea amplio y abierto y libre».

Andrew Reiner, oficial ejecutivo creativo global de Gearbox y ex Informador del juego El editor, dice: «Tenemos una increíble campaña de la historia, pero por primera vez, te estamos permitiendo jugar a través de esto de manera no lineal. Hay un punto en el juego en el que tienes la opción de ir a tres ubicaciones de historias diferentes y elegirlo como quieras, y irás a nuevas regiones que son solo masivas. Este es el mundo más grande que hemos creado».

La progresión del juego será menos lineal que antes, lo que le brinda a los jugadores más libertad en la exploración.

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«Hemos pensado en toda nuestra filosofía como, no limitemos al jugador. Hagamos lo contrario», dice Pitchford. «Lo que dije que se le ocurrió a Graeme (Timmins, director creativo de Gearbox) fue» menos fronteras, más tierras «. Se convirtió en un mantra para nosotros «.

La música ha sido esencial para la experiencia de la serie, tanto en el juego como en el marketing. En la última iteración, Gearbox trabajó en la tecnología de audio que permitió que la partitura se adaptara dinámicamente a la acción en tiempo real, y Pitchford enfatiza la importancia de encontrar nuevos artistas para los trailers e intros del juego.

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Hace años, mientras escuchaba un programa de radio que tocó demostraciones de artistas sin firmar, Pitchford se encontró con el artista que finalmente se sujetaría a la primera Fronteras Game, lanzado en 2009. «Me gusta Find the Edge and the Weird, y escuché esta banda, y simplemente me dejó volar», recuerda. «Era una canción llamada ‘In One Ear’. La banda era la jaula el elefante, y nadie sabía quiénes eran todavía. Me conecté en línea y encontré un video que acababan de subir, como una semana antes, para una canción llamada ‘Ain’t No Rest for the Wicked’. El video tenía algo así como 300 vistas «. «No hay descanso para los malvados» se convertiría en la banda sonora de Fronteras‘Trailer y fue utilizado tanto en la introducción como en el outro del juego, convirtiéndose en sinónimo de la franquicia en las mentes de los fanáticos.

Gearbox también funcionó con el pesado en Borderlands 2 y 3 y usó «Starburster» de Fontaines DC para el Borderlands 4 Trailer de estreno. Están trabajando con un nuevo artista para el Borderlands 4 Introducción, pero los detalles están en secreto. «Hemos trabajado en estos cinco meses», dice Pitchford, «solo en la canción. Quiero decir, hemos tenido reuniones semanales sobre esto hasta el segundo. Deberíamos haber puesto lápices hace semanas, pero todavía lo estoy modificando».

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