Elden Ring Nightreign Director Entrevista Parte Dos: Por qué no hay Pense Pantano y Futuro DLC

Elden Ring y su sombra de DLC del Erdtree han sido éxitos fenomenales para FromSoftware, lo que permitió que el estudio crezca más allá de su devoto pero el siguiente nicho para explotar en la corriente principal. Su spin -off, Elden Ring NightregToma un enfoque diferente con un enfoque multijugador cooperativo y un juego repetible basado en Run.
Nightreign es una dirección audaz para el estudio, que había encontrado el éxito con las aventuras para un jugador de fantasía oscura como Bloodborne y la serie de juegos de Dark Souls. La mayoría de sus éxitos fueron dirigidos por Hidetaka Miyazaki, el creador de la fórmula de Souls de los duros juegos de combate en tercera persona. El nuevo juego multijugador, Nightreign, se basa en el éxito de Elden Ring al remezclar sus elementos en un nuevo formato de juego de acción de ritmo rápido.
En esta nueva dirección, Nightreign es el debut dirigido de Junya Ishizaki, que había trabajado en muchos títulos anteriores de Software y fue la directora de combate en Elden Ring. Durante el chat de video, CNET pudo hablar con Ishizaki sobre sus pensamientos sobre Nightreign y muchos otros temas. En Primera parte de nuestra entrevistaDiscutimos cómo las cosas cambiaron en el transcurso del desarrollo del juego, desde dejar daño de otoño hasta colapsar múltiples mapas en el final que vemos hoy. Y sí, cómo solía todos los jefes en el juego.
En la segunda parte a continuación, charlamos sobre la clase Nightfarer favorita de Ishizaki para jugar y el jefe menos favorito, así como la información de DLC y lo que suffware aprendió que llevará a juegos futuros (como, potencialmente, el Nintendo Switch 2 exclusivo Los anhuskbloods próximamente el año que viene).
Por supuesto, también tuvimos que hacer la pregunta del pantano de veneno.

Los bosques infestados de la podredumbre escarlata están lo más cerca que llegará a un pantano de veneno en Nightreign.
David Lumb: Siento que necesito preguntar sobre la ausencia de otro elemento que ha estado presente en muchos otros juegos de Software: ¿Dónde está el pantano de veneno de Nightreign?
Junya Ishizaki: Creo que la razón principal es que este no es un título de Miyazaki, por lo que podría ser una explicación. Bromas aparte, creo que es solo un factor fortuito de desarrollo de juegos y lo que entra en el proceso de idea y lo que sale. Entonces, ¿quién sabe qué podría pasar en el futuro con Nightreign?
DL: Teniendo en cuenta que Elden Ring, Bloodborne y dos de los tres títulos de Dark Souls son los Juegos Miyazaki, ¿qué hace que Nightreign sea un juego de Ishizaki?
JI: Creo que uno de los aspectos que no necesariamente me distingue de Miyazaki, pero que me gusta pensar como mi especialidad, es que me gusta priorizar la «sensación de juego» más que muchas cosas: estas cosas detalladas y ajustadas, como lo que sucede cuando un jugador cae de una altura y llega a la tierra? ¿Cómo se supone que se siente esto? ¿Y cómo se traduce esto en un juego de buena sensación y en la comodidad del jugador?
Entonces, como saben, Nightreign no presenta ningún daño en la caída, pero hay formas en que los personajes se comportan cuando golpean el piso desde varias alturas y lo que puede hacer para contrarrestar eso. Por lo tanto, estas son áreas que me gusta ver: la relación entre el jugador y los controles y cómo eso se traduce en la sensación del juego.

Hidetaka Miyazaki, director de Elden Ring y otros juegos de Fromsoftware, en la entrevista de CNET 2024 junto con el lanzamiento de la sombra del DLC de Erdtree.
DL: Esto es Una pregunta que le hice Miyazaki-san el año pasado Cuando el DLC Elden Ring, Shadow of the Erdtree, salió: de todos los juegos de FromSoftware en los que ha trabajado, ¿cuál es su hijo favorito?
JI: Esa es una pregunta difícil. He trabajado en Dark Souls 1, 3, Bloodborne y Elden Ring, por supuesto. Creo que diría que el proyecto con el que tengo más recuerdos es el Dark Souls original. Este es el primer proyecto en el que participé en FromSoftware y fue mi primera incursión en el desarrollo serio de juegos, aprendiendo los sistemas de juegos y la arquitectura y todos los aspectos de lo que entra en estos juegos en esta compañía y lo que queríamos transmitir al usuario a través del juego.
Aprender todo esto fue extremadamente valioso para mí. Por supuesto, era nuevo en ese momento, así que era muy sincero para ayudar a que tuviera éxito.
DL: Durante mis carreras en Nightreign, me encontré con jefes memorables de Dark Souls como The Gaping Dragon. ¿Cómo elegiste cuál de los muchos jefes de la serie Dark Souls incluye?
JI: Desde una perspectiva de juego y nuestro sentido de, en primer lugar, serían una buena opción para el mundo y la estructura de Nightreign. Es lo mismo para los jefes que también aparecen del mundo de Elden Ring. Ya sea que encajen y usen el formato de batalla de Base Boss de Elden Ring, queríamos asegurarnos de que se adaptaran al marco y el juego de Nightreign también, y agregarlo a eso para hacer que la experiencia sea fresca.

Gladius (que se muestra arriba) y los otros ocho señores de la noche fueron creados para Nightreign. Otros jefes, que se encuentran en el campo y aparecen al final de los primeros dos días, son de los juegos Elden Ring y Dark Souls.
DL: Hablando en términos de crossovers, es genial ver a los jefes de Dark Souls en Nightreign, así como algunas pieles de disfraces de personajes que se ven directamente de la sangre. ¿Cuándo vamos a ver el crossover del núcleo blindado?
JI: Tenemos un nivel muy alto de respeto por los juegos que otros directores y otros creadores de la compañía han creado y nunca quisimos que esto se sintiera como un tipo de enfoque aleatorio. Tenemos recuerdos muy buenos de cada uno de estos títulos y hubo una selección muy cuidadosa para elegir los ajustes correctos y lo que sentimos que podría ser interesante para Nightreign. No queríamos que esto se sintiera como un esfuerzo demasiado alegre: queríamos que pareciera que había algo de amor, cuidado y respeto pudo.
En cuanto a la pregunta de un núcleo blindado o un crossover mecha … ¿quién sabe? Es muy difícil decir en este momento lo que el futuro podría ofrecer para la empresa. Creo que si alguien estaba tan inclinado, podría acercarse a un cruce de mundos de tal manera. Pero en este momento, realmente no hay indicio de eso.
DL: Ahora necesito saber más sobre cómo has jugado tu propio juego. ¿Cuál es tu clase de Nightfarer favorita? ¿Y cuál es tu jefe menos favorito?
JI: Tendría que decir que mi Nightfarer favorito, desde una perspectiva del personaje, es probablemente The Guardian. Me gusta sentir que estoy protegiendo al equipo y que soy un ancla fuerte, muy inquebrantable en mi enfoque de cualquier enemigo con el que me haya enfrentado. Pero también tiene algunos aspectos interesantes para él. No se siente como un tanque completo, se siente un poco más flexible que eso.

La duquesa es un luchador poderoso y frágil pero ágil que se da daño en las peleas.
En términos de juego puro, me gusta la duquesa. Es muy rápida, divertida de esquivar, usa los ataques de los compañeros de equipo de manera efectiva y, creo, es muy intuitiva para que yo juegue. Ella es el tipo de personaje que elegiría en otro juego. Realmente puedo sumergirme en el juego sin preocuparme demasiado por lo que está sucediendo.
En cuanto a mi pelea de jefe menos favorita, obviamente me encantan todas las peleas de jefes por igual (risas). El que más tengo con el que tengo más problemas es Fulgore, una especie de personaje de tipo Centauro que falta un brazo. Ese realmente requiere que mantenga los dedos de los pies y me mantenga enfocado. Esa es difícil para mí.
DL: Interesante, definitivamente limpió el piso conmigo cuando fui contra él, y aprecié lo duro que era sin parecer injusto. En términos generales, ¿han respondido los jugadores al juego como esperabas o te sorprendiste?
JI: La respuesta general a la prueba de red y al ciclo del juego ha sido increíblemente fuerte. Estoy muy contento de ver todos los comentarios que hemos recibido y tenemos muchos puntos excelentes para aprender y examinar en términos de equilibrar la dificultad del juego, levantar los máximos y ajustar los mínimos hasta el lanzamiento.
Personalmente, me encanta jugar juegos multijugador y ser parte de esa discusión comunitaria, así que ver esto despegar con NighTreign, ver lo que los jugadores pensaron (abrumado) o qué era meta o qué será el nuevo meta cuando se lance un nuevo personaje, esto fue muy divertido de ver. Esto realmente me alegró ver este tipo de opiniones y discusión divisivas. No puedo esperar a ver a todos jugarlo en el lanzamiento.
DL: Gran Segue – ¿Cuál es el futuro de Nightreign? ¿Eso incluye más contenido más allá del DLC anunciado?
JI: Para el contenido futuro, tenemos el DLC ya anunciado, que actualmente estamos en marcha en el desarrollo. El contenido para eso se centrará principalmente en nuevos personajes jugables y nuevos encuentros de jefes, así que espere eso.
Y luego, por supuesto, más allá de eso, no podemos decir definitivamente en este momento, pero continuaremos apoyando el juego con parches y actualizaciones de acuerdo con lo que vemos de los datos de los jugadores y las tendencias de los jugadores. Por lo tanto, apegarse al juego y observar los cambios de equilibrio que deben hacerse y, en general, apoyar el juego como lo hemos hecho con nuestros títulos anteriores.
Elden Ring Nightreign se lanzó el 30 de mayo para las consolas PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One por $ 40. No es necesario tener el ring Elden original para jugar este juego.
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